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天美重磅新品突然官宣:不卖数值直面氪金问题

小编

  雷火竞技此前很多玩家表示,他们喜欢过去逆战刷图爽、策略丰富的核心乐趣,这甚至影响到了《逆战:未来》从大胆创新思路转向回归

  对此,制作团队希望利用赛季制这样新鲜的规则设计,优化玩家长期体验,让产品能适应当下行业环境和玩家诉求,实现长青目标。

  看起来,制作团队确定了「游戏该是怎样的」后,开始思考怎么让游戏活得久、活得好。不过说起来,现实真能像他们预想的那么顺利吗?

  毕竟过往很多端转手案例,往往选择照搬端游的长线运营模式和商业化策略,稳妥,省事,玩家也习惯。但《逆战:未来》制作团队却偏要突破舒适圈,走别人没怎么走过的路——可问题是,这条路能走通吗?又该怎么契合IP核心乐趣?

  甚至尖锐一些,如今即将三测的游戏,能回答官方视频中“现在游戏配叫《逆战:未来》”的拷问了吗?

  《逆战:未来》三测研发纪录片中,点出了IP过往存在的氪金问题,甚至直接引用了那些辛辣的评论:“巨氪仙战、中氪顺战、微氪逆战、零氪观战”、“有钱未来,没钱观战”、“是不是要把充过的钱再充一遍”……官方能勇于面对并承认其重要性,就已经打破了游戏行业的「潜规则」。

  过去,很多厂商、产品往往会模糊化或避谈商业化问题,生怕被贴上「只为赚钱」的标签。即便当下市场对「价格战」、「不卖数值」等新思想的接受度逐渐升高,也少有厂商能如《逆战:未来》这样公开面对。

  从某种角度来看,这种对商业化变革的决心,其分量甚至可能超过了《逆战:未来》过去在产品层的大幅改动。毕竟它直接决定了团队此前所做的一切有没有白费,这款产品到底又能走多远。

  当然,《逆战:未来》团队并非光说不练。面对玩家痛点,他们在养成体验、长线运营、商业化设计三方面进行了革新:

  简单来说,游戏三测在二测减负基础上,进一步取消了核芯(装备)体系、战力评分机制。使养成内容仅剩武器、插件、赛季等级和天赋,且前两者都能刷图直接掉落、无额外养成需求、装上即用。

  这让游戏的体验循环变得极致纯粹:刷图-流派构筑-刷图。如果玩家运气好,几盘下来就能准毕业,且毕业的数值强度有固定上限,玩家间的差距不大——胜负成败,更看玩家对流派与战局的理解深浅。

  如果说养成减负可能会缩减玩家长线乐趣,那么赛季制的规则设计,就是对这一潜在负面体验的解法:

  官方表示,《逆战:未来》每个赛季持续3个月左右,赛季更新后会重置赛季等级、插件、段位等内容——这套类似MOBA或买断制PVE游戏的重置逻辑,意图在保留玩家资产的基础上,提供清晰长线的目标和体验曲线。

  其中,赛季天赋为玩家提供了不同流派的战斗体验,是游戏中长期玩法爽感和成长目标的主要来源:

  比如游戏三测提供了三套不同流派的主动技能(重机式、轰炸模式、激光模式),开启后既大幅增强火力,带来碾压式的「割草」爽快感,又能凭借不同的攻击模式,获得如持续压制、弱点击破、辅助等流派特性,帮助玩家应对不同的战斗环境。

  此外,全新角色、枪械武器、插件等长期内容,让玩家的策略构筑有了更多的可玩空间;Rogue元素的4V4 PVEVP玩法「猎场竞速」、原创猎场「冰点源起」、塔防地图「20号星港」等新内容,为玩家带来不同的心流体验;外观、头像、称号等外围设计,则进一步驱动玩家持续投入。

  长期来看,如果《逆战:未来》每个赛季内容,都能实现他们所说的「每三个月一款新游」的差异化体验(官方称前四个赛季会有两个大型IP的版本联动),那么玩家长草期过长、目标感缺失等问题也可能会迎刃而解。

  制作人在官方视频中明确,游戏所有原型枪械、插件,均能通过刷图或活跃免费获取,且获取时长会被控制在15天-30天,不会为刻意拉留存让玩家肝好几个月。

  同时,他也多次强调不卖强度数值:游戏所有的商业化内容都集中在外观付费上,包括枪械皮肤,其与可掉落的原型枪仅外观存在区别,其余武器数值/玩法技能无差异、角色、其余外观……面对“这能赚钱吗?能长线吗?能养活团队吗?”的自问,制作人的回答坦诚到有些理想化:

  当然,讲了这么多,葡萄君最初的疑问仍然存在:上述三点策略,能否兼容「逆战味儿」?

  要知道,逆战IP的体验乐趣,在于刷怪掉宝带来的成长感、局内刷怪「割草」的爽感、生存挑战刺激感,以及有一定优势的老玩家带新人的游戏生态。

  比如早期《逆战:未来》测试中,玩家的爽感体验大部分来自数值增强:刷到了强力武器/插件、数值评分即时上涨、伤害效果立竿见影……爽感反馈清晰明确,还能满足老手带新人玩家「秒Boss」 的表现欲。

  而现在理论上的「不卖数值,人人平等」,还能维持游戏原有的成长循环、掌控快感和玩家表现欲需求吗?

  葡萄君认为,随着这三点革新的落实,《逆战:未来》的底层逻辑会发生一些变化:

  首先,限制数值膨胀,一定是未来多人PVE游戏最需要考虑的事情。比如不少玩家吐槽游戏此前的测试中,副本动画还没播完,Boss就被其他玩家秒了。这种容易影响参与感的体验,显然难以让游戏长久。

  而新的赛季制和商业化设计,会让玩家将长线目标放在构建流派上,追求「合适」而非「更强」;

  同时为更好地配合策略构筑,游戏三测还新增了局内可更换背包武器的设计:清小怪切AOE武器,打Boss用单体高伤武器——对比无止境地数值膨胀、追求强度,这种长线逻辑要更健康。

  随着数值差距的拉平,游戏理解、流派选择、团队协作,可能会成为玩家享受局内掌控感的新方式:制定刷怪点、介绍Boss弱点机制、指挥其他玩家取胜……这种体验,可以要比单纯的数值碾压,带人躺赢来得更实在,也更具成就感。

  这点趋势能在游戏三测中看到:塔防玩法新增了「上帝视角」建造模式,玩家可以更直观地全局布防;玩法引入了主力、辅助的分工定位:新手控场支援,老手输出清怪,既能提升玩家的协作体验,也顺带营造了更良性的「老带新」环境。

  当然,这些只是葡萄君根据游戏目前内容,做出的一点推测,《逆战:未来》的长线良性生态能否形成,还需要三测、以及更长期的实践验证。

  这点我们应该也不必担心。因为《逆战:未来》从首曝至今的多次迭代中,我们能持续看到玩家反馈转化为可见的进步,让产品有了越来越多的实感。

  就像从二测到这次即将到来的三测,无论是赛季制、不卖数值的运营策略革新,还是细节到大厅UI优化、增加经典BGM、增加下蹲键等反馈的响应,都体现了团队能听到玩家声音,并实实在在地做出改变的态度。

  这种从玩家反馈到产品迭代的闭环能力,要比单次优化的内容本身更具长远价值。它不仅是团队直面问题、高效执行的证明,更是支撑其打破「走端游老路」质疑、坚定走向「未来」道路的底气。

  这正如视频末尾制作人所言:“我们是真心想要做好这款枪战PVE游戏,不负大家的期待——路还很长,不用看我们怎么说,只看我们做,请和我们一起,见证游戏的每一步成长。”

  这些话看起来有些矫情,但我们无法否认,《逆战:未来》制作团队给玩家的承诺确实在逐步兑现——且只有当团队真心投入,持续倾听反馈并敏捷行动,产品才能拥有长跑中不断修正方向、兑现承诺的潜力。

  比如《绝地潜兵2》《三角洲行动》《暗区突围》等搜打撤爆款中的PVE桥段、《卡拉彼丘》新推的PVE玩法、PVE刷宝新游《矩阵:零日危机》……似乎在射击PVP赛道卷至白热化时,市场又将目光放回了上手门槛更低、更适合非零博弈、爽感体验更直接的PVE领域。

  虽然PVE射击内容日益丰富,厂商也在玩法设计上积累了不少经验,但如何构建一套适配PVE的长线运营策略,缓解该赛道研发成本高、内容消耗速度快、数值膨胀、长线枯燥导致玩家流失等痛点,大家还处于探索的早期阶段。

  比如被评为2024 TGA最佳持续运营游戏的《绝地潜兵2》,也曾被不少玩家吐槽其长线运营能力;某大厂的射击PVE游戏,更是经历过几轮测试后销声匿迹,后传出了项目组解散的消息。

  也就是说,PVE射击目前是一个同时有发展潜力和长线挑战的赛道——如何解决它的长线问题,《逆战:未来》这次给出了一些解题思路:

  短期凸显IP核心体验,能更好吸引产品目标受众的体验和信任,而非盲目追求大世界等偏离核心体验的内容——再好的内容,也需要在市场和玩家的考验中成长。

  长期赛季制的规则设计,能缓解过往产品常见的数值膨胀、Pay to Win等体验痛点,其带来的差异化,也能给予玩家持续体验游戏的理由以及入坑/回流的动力。